前B社开发者揭示《星空》平庸原因:团队规模失控与创作自由受限

前B社开发者揭示《星空》平庸原因:团队规模失控与创作自由受限

星空原本被寄望为本世代Xbox的重要旗舰作品。然而,虽然投入了大规模的市场推广,这款游戏并未取得预期的成功,主要缘故在于其整体表现平庸、故事务节缺乏吸引力,游戏玩法也显得缺乏新意。

近期,前贝塞斯达(B社)开发者Nate Purkeypile在一次采访中透露了星空未能达到预期水平的深层缘故:开发团队规模失控,同时开发经过中自在度大幅降低。

Purkeypile回忆称,在制作上古卷轴5时,开发团队拥有较高的自在度,许多出色的内容都来源于这种自在创意环境,他也因此非常享受那段职业经历。然而,在开发星空的经过中,团队规模膨胀至500人,无休止的会议、复杂的审批流程以及固化的开发管线,彻底压缩了即兴创作的空间。

Purkeypile进一步指出,当团队规模扩大到需要用Excel表格来管理创意时,小团队协作的灵魂已经不复存在。这种变化使贝塞斯达的开发流程变得僵化,开发者的创作自在也因此受到限制。

需要关注的是,玩家对星空的主要批评恰好集中在游戏内容的平淡无奇上——主线剧情乏善可陈,同伴角色缺乏特色。而这些领域,恰恰是贝塞斯达早年作品的优势所在。

虽然如此,贝塞斯达仍然坚称星空是一款非常成功的作品,并将其视为与上古卷轴和辐射系列同等重要的品牌。目前,他们并未放弃这款游戏,而是正在全力开发更多DLC内容,规划在今年陆续推出。

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